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Le passé, le présent et le futur de Paladins

Bonjour à toutes et à tous,

La Saison 3 est imminente, alors le moment est venu de vous parler des projets d’Evil Mojo pour l’année 2020. La première mise à jour de l’année contient de nombreux changements systémiques. Il est important que vous sachiez ce qui les a motivés.

Avant de commencer, sachez que notre objectif principal est tout simplement d’améliorer l’expérience de jeu sur Paladins.

Tous nos changements sont faits dans cette optique. Et on vise les vétérans aussi bien que les nouveaux arrivants. Notre espoir, c’est que les meilleures années de Paladins restent à venir.

Pour mieux comprendre le présent, c’est-à-dire le contenu de cette première mise à jour, il faut souvent étudier le passé… Alors allons-y !


Le passé

Il y a deux ans, Paladins était déficitaire.

Le jeu ne rapportait pas assez d’argent pour financer ses coûts de développement. Divers facteurs étaient responsables de cet état de fait (d’ailleurs surprenant vu le grand nombre de joueurs de Paladins).

Nos équipes ont tenté de changer les choses en passant à un cycle de mise à jour bimensuel, et en effectuant des expérimentations en matière de gameplay. Malheureusement, cette structure s’est avérée trop instable pour la communauté. Malgré nos bonnes intentions (améliorer Paladins et le démarquer de ses concurrents), cette période a eu des conséquences néfastes : systèmes non pertinents, difficultés de communication et, surtout, problèmes techniques.

En parallèle de quoi, on a consacré trop de temps à tenter d’améliorer la “monétisation”, c’est-à-dire le montant des achats en jeu.

Fort heureusement, c’est désormais de l’histoire ancienne, et une telle situation ne se reproduira plus chez Evil Mojo.

2018

[L’intervention de HiRez Chris]

Les premières réussites.

En 2018, l’équipe de Paladins a été réorganisée. Chris Larson (HiRezChris) est devenu le producteur exécutif, c’est-à-dire plus ou moins le responsable et le coordinateur. Auparavant, il occupait le même rôle au sein de l’équipe de SMITE, aussi son expérience a été salvatrice pour Paladins. Il a réorienté nos efforts de développement et améliorer notre communication auprès de notre communauté… Ce qui était plus que nécessaire suite à l’échec retentissant de la version OB64.

Quelques mois plus tard, ce traitement a porté ses fruits : Paladins a sorti sa première mise à jour franchement réussie, le Siège du Pic de l’ascension. Elle comportait une nouvelle stratégie de monétisation, des cosmétiques de meilleure qualité et d’un nouveau genre, et elle marquait également le lancement de la Saison 1. C’était l’avènement de Paladins tel que vous le connaissez à présent.

Ce vent de réussite a soufflé sur Paladins durant le reste de l’année 2018, tandis que nos efforts continuaient à suivre la même ligne directrice. Cela a duré jusqu’à la modification structurelle suivante : le passage à un cycle comportant des mises à jour plus espacées et plus importantes, et les Battle Pass.

2019

[L’arrivée de Xienen et la création d’Evil Mojo]

Au moment de devenir le nouveau producteur exécutif, Xienen a publié un article décrivant la situation de Paladins. Il a pris des engagements que nous sommes fiers d’avoir tenus en 2019.

“Bonjour à tous. J’aimerais prendre le temps de me présenter en bonne et due forme. Je m’appelle Dayle Flowers. Il y a quelques semaines, je suis devenu le directeur technique de Paladins… et pas plus tard qu’hier, j’ai été promo à la tête du studio, devenant le producteur exécutif du jeu. On pourrait penser que je sors de nulle part et donc douter de mon implication. Mais en réalité, jusqu’à il y a un an, j’étais le programmeur en chef de Paladins. C’est seulement parce que j’ai perdu ma motivation au moment de la version OB64 que j’ai transité vers d’autres rôles au sein de Hi-Rez. Mais je suis de retour, et je vais m’assurer que nous mettions à exécution ce que nous avons annoncé ces derniers mois : la correction des bugs et l’amélioration de la qualité de Paladins en général.

Vous pourriez répondre que ça fait trop longtemps qu’on tient ce genre de propos, au point que c’en est presque devenu une triste blague. Sauf qu’à présent, tous nos responsables sont sur la même longueur d’onde. En conséquence, à compter de la prochaine mise à jour, notre programme ne comporte plus aucune nouveauté à développer. Et ce afin de consacrer l’intégralité de nos équipes techniques à la correction de bugs.”

Cette réorientation que décrit Xienen, qui a eu lieu aux plus hauts échelons décisionnels de l’entreprise, a permis au programme “Traque”, l’incarnation de ces nouveaux objectifs, d’être une réussite. On en a d’ailleurs profité pour changer nos méthodes en matière de correction de bugs. Et aujourd’hui, à l’orée de la nouvelle année, nous sommes fiers d’avoir résolu plus d’un millier de problèmes techniques. Certes, cela a dû impliquer de sortir moins de nouveautés que d’ordinaire, mais c’était un moindre mal.

On adresse aujourd’hui un grand merci à toutes celles et ceux qui nous soutiennent depuis la bêta. Vous avez été les témoins de nombreuses améliorations au fil des années, et ce sera à nouveau le cas durant la Saison 3 !


Le présent

Abordons maintenant ce qui vous en attend en 2020. Pour commencer, consultez donc les patch notes de la Saison 3, si ce n’est pas déjà fait.

Une chose est sûre, Paladins ne propose pas une expérience de jeu agréable aux nouveaux joueurs. Et en ce moment, on cherche justement à changer ça. Plusieurs mesures prises pour la Saison 3 visent donc à modifier Paladins d’un point de vue structurel. Pour ce faire, on a tenté de jeter un regard nouveau sur de nombreux éléments.

En effet, pour que Paladins continue de connaître le succès en 2020, il faut le rendre plus accessible, plus facile à prendre en main. C’est valable à tous les niveaux : personnalisation, profondeur de jeu, interactivité… Prenons le système de deck, par exemple. C’est l’un des éléments caractéristiques de Paladins, pourtant il embrouille souvent les nouveaux arrivants.

Il faut comprendre que les nouveautés de la Saison 3, qu’elles soient anticipées avec impatience ou avec appréhension, cherchent toutes à améliorer Paladins sur le long terme.

Or à l’heure actuelle, nous utilisons des systèmes datés ou bien qui auraient dû n’être que temporaires. On les a donc considérés selon un nouvel angle : qu’apportent-ils au jeu, le rendent-ils accessible, sont-ils encore pertinents ?

Un concept important pour cette année : faire la transition. Comment pouvons-nous aider les nouveaux joueurs à devenir des vétérans éclairés ? Il faudrait tout d’abord expliquer plus clairement le fonctionnement du jeu et de ses outils : objets, decks, VGS, Battle Pass…

Voilà donc notre nouvelle grande ligne directrice, celle qui succède à notre campagne de corrections de bugs, la Traque. Alors certes, la tâche implique de modifier certains systèmes que certains d’entre vous connaissent par cœur, mais c’est pour la bonne cause !

VGS

Le VGS, par exemple, est hérité TRIBES: Ascend, jeu sorti par Hi-Rez en 2010. Il a ensuite été adapté pour SMITE en 2012. Enfin, il y a plus de cinq ans, il a été transporté sur Paladins. Depuis cette époque, il n’a presque pas changé.

Or il est particulièrement difficile à appréhender pour les nouveaux joueurs. De surcroît, plusieurs répliques ne sont même pas valables sur Paladins car elles proviennent directement d’un autre jeu de Hi-Rez (exemple : “Les ennemis sont de retour à la base.”) D’autres répliques, enfouis dans l’arborescence, sont tout simplement trop difficiles d’accès.

On a donc revu le VGS dans le but de populariser son utilisation, à tous les niveaux de jeu et pour tous les types de messages… tactiques aussi bien que comiques !

Pour ce faire, il nous fallait atteindre plusieurs objectifs :

Quitter la version mobile