Voici le deuxième article de la série Carnet de dev ! Dans l’article précédent, nous avons évoqué les Soutiens et j’ai expliqué en détail notre philosophie en matière de conception. Nous nous penchons aujourd’hui sur les Flancs et les changements d’équilibrage à venir les concernant. L’état des Soutiens permettait de leur appliquer un changement général. Les Flancs, quant à eux, ont des performances plus hétérogènes. En conséquence, ils doivent être équilibrés au cas par cas. Plusieurs caractéristiques définissent un Flanc. Selon chaque champion et en fonction de la meta, nous avons mis l’accent sur l’une ou l’autre d’entre elles.
Résistance ponctuelle
De nombreux Flancs possèdent une ou plusieurs compétences qui les soignent ou les rendent ponctuellement très résistants, voire invulnérables.
Fulgurance de dégâts à courte ou moyenne portée
Les Flancs sont capables d’infliger des dégâts élevés à une cible unique et ce, presque instantanément, mais cela implique qu’ils en soient proches. Ces qualités les différencient des Dégâts.
Mobilité élevée
Les Flancs sont les champions qui profitent de la meilleure mobilité. Ils s’en servent pour se replacer, initier des affrontements ou s’enfuir. Les Flancs doivent se placer intelligemment et optimiser leur ensemble de compétences s’ils comptent s’échapper après avoir initié un affrontement. Il est essentiel qu’ils utilisent leurs outils de mobilité à bon escient.
Style de jeu basé sur la prise de risque
Fréquemment, ce sont les Flancs qui font le plus d’exécutions, mais comme ils ont très peu de PV, ils ont aussi tendance à mourir le plus souvent. Jouer un Flanc implique d’analyser constamment l’état du champ de bataille pour trouver la bonne fenêtre de tir. Un Flanc compétent parvient à s’infiltrer derrière les lignes ennemies pour faire une exécution. Mais un Flanc excellent arrive ensuite à s’échapper.
Les Flancs dans la Saison 2
En vue de la Saison 2, nous nous sommes intéressés aux cartes des Flancs, et plus spécifiquement à leurs interactions avec ces éléments caractéristiques des Flancs. Nous avons articulé les changements d’équilibrage autour de ce concept. Ainsi, pour Androxus par exemple, nous avons mis l’accent sur la mobilité au détriment des dégâts. Voici ce que ça signifie en pratique :
Androxus
· Revolver : nous avons réduit le recul (comme le réclamaient de nombreux joueurs) mais aussi réduit les dégâts pour compenser. Dégâts réduits : 580 → 520.
· Marche infernale : nous avons augmenté la distance de chaque ruée de 15%.
· Changements de cartes : Toucher abyssal a été retravaillé afin de réinitialiser entièrement le temps de recharge au rang 5 lorsqu’on touche un ennemi avec Bravade. Nous avons aussi amélioré Perturbation, qui réduit désormais davantage le temps de recharge d’Inversion. Poids plume, Mépris et Vigilance ont également été changées afin de fournir de nouvelles options, aussi bien offensives que défensives.
Evie
Pour d’autres Flancs, tels qu’Evie, nous avons atteint nos objectifs d’équilibrage par le biais de modifications mineures d’aspect pratique.
· Bâton de glace : nous avons supprimé la perte de précision dans les airs.
· Transfert : la distance a été augmentée de 15%.
· Changements de cartes : Téléportation, qui augmente la portée de Transfert, a été ajustée pour compenser. Téléportation fait partie de nombreux decks, il était donc logique de transférer une partie de ses apports vers la compétence de base. Cela permet d’investir des points dans différentes cartes.
Talus
Les performances de Talus étaient simplement trop bonnes.
Talus est un flanc plutôt atypique. Son outil de mobilité à longue distance nécessite une planification et une mise en œuvre bien particulière. Par ailleurs, en combat, il n’a pas d’outil de mobilité verticale. Nous apprécions le fait que Talus doive optimiser ses compétences pour se créer des fenêtres où il est à la fois redoutable et hors de danger (s’il a tout bien préparé).
Nous comptons diminuer ses PV et modifier Uppercut éclair afin qu’il n’affecte qu’un seul ennemi et nécessite une meilleure précision. Par ailleurs, nous nous sommes penchés sur ses cartes et en avons rendu certaines plus situationnelles. Nous allons le garder à l’œil, et tout particulièrement l’efficacité de Surcharge.
· PV : nous avons réduit ses PV : 2000 → 1900
· Uppercut éclair : affecte désormais une cible unique, qui doit être touchée directement. La zone de collision a été réduite de 20%.
· Changements de cartes : Pouvoir ancestrale, Antédiluvien, Prise de risque et Fougue ont été légèrement améliorées. Elles sont plus efficaces dans certaines situations. En résumé, Talus perd un peu de PV et de dégâts, mais ses decks peuvent être plus efficaces. Ce transfert de puissance devrait limiter Talus là où il excellait, mais permet de capitaliser sur ses atouts via ses decks et un bon placement.
Consultez le patch note à sa sortie ; cet article n’est qu’un échantillon des changements d’équilibrage à venir. Nous avons passé en revue l’ensemble des cartes, évalué chacun des rôles et, à présent, j’ai hâte de mettre cette mise à jour entre les mains de la communauté pour peaufiner ces changements.
Le prochain Carnet de dev s’intéressera aux Tanks. C’est toujours un plaisir de partager avec vous nos méthodes d’équilibrage. Si vous avez des commentaires ou des suggestions, contactez-moi sur Twitter (en anglais) pour qu’on en discute !
– Garrett Martini, Lead Designer